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游戏从业者真的玩游戏吗?大厂员工说出大实话

2026-06-14 11:48:57

痛点2:工业化分工——你只需做“螺丝钉”,不用懂游戏

如果说倦怠是主观感受,工业化生产则从制度上让“不玩游戏”成为可能。在大型游戏项目中,精密的分工让多数人成了流水线上的螺丝钉,不用了解项目全貌,更不用懂“游戏好不好玩”。

叶兰舟举了个极端例子:十几年前他面试过一位应聘策划的年轻人,简历上写着“前起重机操作员”,对方直言来做游戏就是“听说挣钱多”。放在现在这种人大概率进不了圈,但在当年并不稀奇——他身边有开火车转做程序的,有编辑出身做策划的,“只要能完成本职工作,游戏热情不是必需品”。

这种逻辑在如今的大厂更明显。知乎答主FreddyHu解释,美术的核心是实现主美要求的效果,程序的关键是代码高效稳定,这些都和“玩不玩游戏”不直接挂钩。“你天天玩游戏但交不出合格任务,照样会被裁;反之哪怕不碰游戏,能按要求完成工作就会升职加薪。”

只有制作人、核心策划等关键岗位,才需要深入了解竞品和玩家。对执行层员工来说,专业技能远比游戏热情重要。

痛点3:招聘现实——简历镀金,比游戏热情管用

“懂游戏”不仅不是加分项,甚至在竞争中未必占优。知乎答主“再来三个愿望”是从小玩游戏长大的程序,能一眼看出策划抄的系统源自哪款游戏,但他坦言这类人“不多”。

培养“游戏品味”的门槛太高:85后要从小配齐小霸王、游戏机,花时间玩还得保持好成绩考本科,才能进大厂。可即便如此,他未必能竞争过不玩游戏的同事——因为策划会把需求讲得明明白白,“懂游戏”的技能派不上用场。

大厂更偏爱“有成功项目经验”的人。叶兰舟透露,哪怕你只在《原神》项目里打过杂,简历也会被高看一眼。“大家都在吹自己懂游戏,那不如选有实绩的。”层层筛选下来,团队里就难免出现“简历光鲜、能力出众,但对游戏没热情”的人。

例外:团队氛围,才是“爱游戏”的催化剂

也有从业者给出了不同答案。前大厂市场发行麦片经历过鲜明对比:她所在的创新项目组,大家天天琢磨怎么优化产品,没人会完全不碰游戏;但另一组做传统品类的同事,项目研发几年没进展,玩法平淡,大家只需要按部就班完成工作,对游戏自然没热情。

游戏制作人Bingo也认为,“不玩游戏”只是少数情况。大厂招聘时都会考核游戏热情,小厂更是刚需——小厂容错率低,每个岗位都要担重任,不爱游戏的人很容易搞错需求。只是大厂体量太大,“不玩游戏的少数人”聚在一起,就显得很普遍。

结语:不是不爱,是行业太复杂

回到最初的问题:游戏从业者真的玩游戏吗?

有把游戏当信仰的资深玩家,也有把工作当谋生的“打工人”;有人因倦怠逃离游戏,也有人因团队氛围保持热爱。“玩不玩游戏”的争议,本质是玩家对“用心做游戏”的期待,与行业工业化发展的现实碰撞。

毕竟,能做出好游戏的,从来不是“必须玩游戏”的规定,而是那些在分工中依然保持初心,愿意站在玩家角度思考的人。

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